Projekty i zadania pisane w języku Java w trakcie nauki na Polsko-Japońska Akademia Technik Komputerowych
Uniwersalne techniki programowania(UTP):
- Typy sparametryzowane
- Wprowadzenie do programowania funkcyjnego
- Interfejsy funcyjne i lambda-wyrażenia
- Kolekcje
Technologie programowania rozproszonego(TPO):
- Nowe wejście-wyjście (NIO)
- Programowanie klient serwer z użyciem gniazd, kanałów i selektorów
- Serwlety
Modelowanie i Analiza Systemów(MAS):
Przedmiot poświęcony jest osadzeniu modelu pojęciowego dziedziny problemowej, efektu fazy analizy i specyfikacji wymagań, w konkretnym środowisku implementacyjnym (zarówno obiektowym jak i relacyjnym). Studenci poznają sposoby realizacji konstrukcji, niezbędnych do osadzenia modelu, a nie istniejących w wybranym języku programowania.
MP1 - Klasy, atrybuty:
- Ekstensja
- Ekstensja - trwałość
- Atrybut złożony
- Atrybut opcjonalny
- Atrybut powtarzalny
- Atrybut klasowy
- Atrybut pochodny
- Metoda klasowa
- Przesłonięcie
- Przeciążenie
MP2 - Asocjacje:
- Binarna
- Z atrybutem
- Kwalifikowana
- Kompozycja
Każda z asocjacji musi mieć liczność co najmniej 1-* oraz automatyczne tworzenie połączenia zwrotnego.
MP3 - Dziedziczenie:
- Disjoint
- Klasa abstrakcyjna
- Polimorficzne wołanie metody
- Overlapping
- Wielodziedziczenie
- Wieloaspektowe
- Dynamiczne
MP4 - Ograniczenia:
- Atrybutów
- Unique
- Subset
- Ordered
- Bag
- Xor
- Ograniczenie Własne
MP5 - Model Relacyjny:
- MR - klasy
- MR - asocjacje (liczności 1:* lub *:*)
- MR - dziedziczenie
Należy stworzyć działający program korzystający z bazy danych i realizujący powyższe konstrukcje. Można korzystać z dowolnych narzędzi, m. in. ORM-ów, np. Hibernate, Entity Framework. W archiwum powinny znaleźć się tylko pliki źródłowe (bez binarnych/bibliotek) ewentualnie razem z mapującymi (dla ORM-ów). Oczywiście należy załączyć odpowiednie przykłady użycia.
Programowanie obiektowe i GUI (GUI)
Przedmiot jest kontynuacją zagadnień omówionych w ramach przedmiotu Podstawy Programowania w Java. Porusza on zagadnienia tworzenia aplikacji w oparciu o rozpowszechnione wzorce programistyczne. Uczęszczający poznają:
- zasady tworzenia aplikacji w oparciu o koncepcje polimorfizmu i interfejsów;
- paradygmat programowania zdarzeniowego;
- realizację wzorców współbieżności;
- metody wykluczenia i synchronizowania.