Projekty i zadania pisane w języku Java w trakcie nauki na Polsko-Japońska Akademia Technik Komputerowych

Uniwersalne techniki programowania(UTP):

  • Typy sparametryzowane
  • Wprowadzenie do programowania funkcyjnego
  • Interfejsy funcyjne i lambda-wyrażenia
  • Kolekcje

Technologie programowania rozproszonego(TPO):

  • Nowe wejście-wyjście (NIO)
  • Programowanie klient serwer z użyciem gniazd, kanałów i selektorów
  • Serwlety

 Modelowanie i Analiza Systemów(MAS):

Przedmiot poświęcony jest osadzeniu modelu pojęciowego dziedziny problemowej, efektu fazy analizy i specyfikacji wymagań, w konkretnym środowisku implementacyjnym (zarówno obiektowym jak i relacyjnym). Studenci poznają sposoby realizacji konstrukcji, niezbędnych do osadzenia modelu, a nie istniejących w wybranym języku programowania. 

 MP1 - Klasy, atrybuty:

  • Ekstensja
  • Ekstensja - trwałość
  • Atrybut złożony
  • Atrybut opcjonalny
  • Atrybut powtarzalny
  • Atrybut klasowy
  • Atrybut pochodny
  • Metoda klasowa
  • Przesłonięcie
  • Przeciążenie

MP2 - Asocjacje:

  • Binarna
  • Z atrybutem
  • Kwalifikowana
  • Kompozycja

Każda z asocjacji musi mieć liczność co najmniej 1-* oraz automatyczne tworzenie połączenia zwrotnego.

MP3 - Dziedziczenie:

  • Disjoint
  • Klasa abstrakcyjna
  • Polimorficzne wołanie metody
  • Overlapping
  • Wielodziedziczenie
  • Wieloaspektowe
  • Dynamiczne

MP4 - Ograniczenia:

  • Atrybutów
  • Unique
  • Subset
  • Ordered
  • Bag
  • Xor
  • Ograniczenie Własne

MP5 - Model Relacyjny:

  • MR - klasy
  • MR - asocjacje (liczności 1:* lub *:*)
  • MR - dziedziczenie

Należy stworzyć działający program korzystający z bazy danych i realizujący powyższe konstrukcje. Można korzystać z dowolnych narzędzi, m. in. ORM-ów, np. Hibernate, Entity Framework. W archiwum powinny znaleźć się tylko pliki źródłowe (bez binarnych/bibliotek) ewentualnie razem z mapującymi (dla ORM-ów). Oczywiście należy załączyć odpowiednie przykłady użycia.

 

Programowanie obiektowe i GUI (GUI)

Przedmiot jest kontynuacją zagadnień omówionych w ramach przedmiotu Podstawy Programowania w Java. Porusza on zagadnienia tworzenia aplikacji w oparciu o rozpowszechnione wzorce programistyczne. Uczęszczający poznają:

  • zasady tworzenia aplikacji w oparciu o koncepcje polimorfizmu i interfejsów;
  • paradygmat programowania zdarzeniowego;
  • realizację wzorców współbieżności;
  • metody wykluczenia i synchronizowania.